Milioni di utenti in tutto il mondo, soprattutto giovani, giocano regolarmente. Anche se il gioco online è stato progettato principalmente per l'intrattenimento, negli ultimi anni si è studiata la valenza educativa ch'esso comporta, dando il via a un campo di ricerca nuovo definito "Educational Gaming".
Questo approccio educativo si basa sull'interazione, la collaborazione, l'apprendimento attivo e dinamico e su un processo educativo informale che ha un valore inestimabile. Tali attività possono aiutare gli utenti a sviluppare in modo dinamico competenze trasversali (le cosiddette “soft skills”) quali la collaborazione, la capacità di networking, la creatività, l’attitudine al problem solving e alla leadership. Avventura e giochi di ruolo consentono agli utenti di esplorare situazioni simulate e imparare a migliorare la propria riflessione critica, costruendo in maniera attiva un portfolio di competenze nuove. Tuttavia, la letteratura riferisce che i giochi online esistenti sono ancora troppo "formali", invece che essere interattivi e motivazionali. Pertanto, c'è molto da sperimentare nelle aree di progettazione e sviluppo.
La riduzione delle disuguaglianze e dell'esclusione sociale in Europa (80 milioni di persone a rischio di povertà, 14 milioni di giovani non prosegue gli studi, disoccupazione al 12% in generale e del 20% tra i giovani -Eurostat 2015- con picchi ancora più alti in Italia) rimane come una delle più grandi sfide per il futuro. Per combattere questa battaglia servono politiche più inclusive e innovazione sociale dentro i territori e i tessuti economici, per favorire un processo di crescita che sia sostenibile ed equo non solo in termini economici ma, soprattutto, sociali. In questo contesto, EntrInno risponde alle esigenze di rivisitare le nozioni di imprenditorialità e innovazione con un focus chiaro sull’impresa sociale, come le forze motrici di una nuova cultura europea che sarà sviluppata in modo sostenibile e socialmente utile. Fornire ai giovani competenze trasversali che possano consolidare e incentivare l’imprenditoria sociale, settore strategico per la ripresa economica e inclusiva dell'Italia e dell'Europa.
EntrInno soddisfa una serie di obiettivi del programma Erasmus+:
Il lavoro del consorzio sarà suddiviso in una serie di fasi sovrapposte, che incorporano la ricerca e l'analisi, progettazione e sviluppo, test e implementazione, validazione, localizzazione, comunicazione e disseminazione dei risultati del progetto. Il consorzio è composto da 9 partner provenienti da 8 paesi europei (Cipro, Italia, Romania, Grecia, Lituania, Polonia, Regno Unito di Gran Bretagna e Irlanda del Nord, Malta) che coprono una vasta gamma di competenze sia tecnologiche che educative/formative.
Data di avvio: 1 settembre 2015
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Newsletter n. 4 (chiusura fase di implementazione transnazionale del gioco EntrInno)
Newsletter n. 5 (chiusura del progetto e conferenza finale a Cipro)
Il progetto EntrInno si è concluso il 31 ottobre 2017. E' ora disponibile e scaricabile il Toolkit per i facilitatori che vorranno utilizzare il gioco sviluppato a fini educativi.
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Partner: CARDET (CY), INNOVADE LTD (CY), DANMAR COMPUTERS SP ZO.O. (PL), KOPIN (MT), SOCIALINIU INOVAIJU FONDAS (LT), ASOCIATIA CENTRUL DE DEZVOLTARE ARAD (RO), INOVA CONSULTANCY LTD (UK), KENTRO MERIMNAS OIKOGENEIAS KAI PAIDIOU (GR)
Progetto finanziato da:
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